【ポケモンBW】 加算ダメージ計算機
★XY版:加算ダメージ計算機XY
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ポケモンBWのダメージ計算ツールです.
前回の記事も見てもらえるとよりわかりやすいかと思います.
通常のダメージ計算に加えて,ダメージの“加算”計算ができるのが特徴です.
これは,ある攻撃+別の攻撃で仮想敵を倒せる確率などを計算するのに役立ちます.
スクリーンショット(クリックで実寸表示)
★ダウンロード
次のリンクから(pass:164)
加算ダメージ計算機
◆主な機能
【ダメージ計算】:単体の攻撃に関する詳細なダメージ計算
・ステータス入力は実値として,自由度を高く
・乱数毎のダメージ分布を計算・表示
・命中率を考慮したダメージ確率分布を計算
・攻撃/防御の値を変動させたときの周囲のダメージ計算を行い,ダメージ変動があるステータス範囲を調べる
【補助機能】:実値入力を補助,利便性を高める
・ステータス計算機能を付与.結果を計算機の入力に反映できる
・ステータスからの努力値・最適性格の逆算が可能
・技リストから技を選択,入力に反映させることができる
・攻撃・防御の入力をセーブ&ロード可能
【加算計算】:複数の攻撃によるダメージの加算計算
・つららばり,ダブルチョップなどの連続技のダメージ計算が可能
・何回でも攻撃結果の加算が可能
・砂嵐ダメージ,食べ残し回復などの固定変動を加算できる
・身代わりに対応
◆β版からの主な追加・変更要素
・技リスト,セーブ&ロード機能などの入力補助機能実装
・命中を100以上に設定可能に(フォーカスレンズなどに対応)
・ダブル向けの要素(手助け・全体技補正・ダブル壁)実装
・特性,スナイパー・色眼鏡・闘争心・弱気・不思議な鱗を追加
・道具,力の鉢巻・ものしり眼鏡を追加
・帯・半減実・HRを相性抜群時のみ,色眼鏡をいまいち時のみ発動に
・自動計算機能実装
・計算結果表示部分に簡易ダメージ範囲,期待値表示追加
・ステータス計算に努力値合計・めざパ計算・努力値逆算・最適性格逆算を実装
・加算ログ実装
・オボンの実,身代わりに対応
・半減の実・マルスケの,連続技での対応及び攻撃が外れたときの未発動への対応
・名称はシンプルに「加算ダメージ計算機」としました.既に一部で定着している164カリは俗称という扱いでお願いします.
◆更新ログ
11.11.19 v1.0
11.11.25 v1.1 性格判定に修正,Tabコントロールや数値入力欄の仕様改善
12.01.11 v1.2 性格判定に修正,細部微調整
12.01.20 v1.3 実質命中率に文字を入れると落ちるバグ修正,確定数表示に乱2(+確率)を追加
12.01.20 v1.4 ステータスのコピペ機能
12.02.06 v2.0 自動加算機能追加,計算結果表示にいろいろ追加
12.02.07 v2.1 自動加算に命中率が反映されない不具合修正
12.02.14 v2.2 HPMAX時の身代わりの被ダメにマルスケ適用,自動計算ONをデフォに
12.02.22 v2.3 リセット使用時のエラー,ポケモン名・技名の直接入力時のバグ修正
12.02.27 v2.4 襷・頑丈の実装(加算時にHPMAX時のHP下限1.対頑丈の乱2計算等に)
12.03.03 v2.5 攻撃Lv変更追加(手入力で任意のLvも計算可能)
12.03.04 v2.6 「一つ戻る」機能追加
12.03.06 v2.7 ステータス計算でもLv変更対応.計算結果にHPバーを追加.
12.04.30 v2.8 複数ポケのステ計算,ポケモン名補助入力
12.07.02 v2.9(BW2) 3霊獣・黒白キュレムの種族値追加
12.07.11 v2.10 めざパ候補リスト機能を追加
12.07.21 v3.0 防御側も2つに,急所時A-ランク無視の抜け修正
12.08.25 v3.1 加算ダメージ分布の確率ソート機能・期待値計算機能追加
12.09.18 v3.2 HBD同期機能追加・身代り状態への非命中100連続技加算時のバグ修正
13.03.24 v3.3 ジャイロボール被威力計算追加,体重依存技威力の計算機への代入機能削除
13.05.02 v3.4 技リストに技タイプでの絞込み機能を追加
◆動作環境
OSは基本的にWindows環境のみに対応しています.XP,Vista,7で動作を確認しています.
動作には.NET Framework4.0が必要です.リンク先からダウンロード・インストールしてください.
(.NET Frameworkは,様々なWindows準拠アプリケーションの動作に必要な実行環境です)
解凍すると,フォルダに実行ファイルと共に“pokedata.mdb”というデータベースファイルが置いてあります.これがないと起動できなくなるのでフォルダ単位で扱ってください.
また,セーブ機能を使うと同ディレクトリに“savedata_A.csv”及び“savedata_B.csv”というファイルが作成されます.更新前のverで既にセーブデータを作成していた場合,これら2つのファイルをダウンロードした更新版のフォルダに移動or複製していただけば,そのセーブデータを引き続き利用できます.
◆参考資料
・WARRIORS(ダメージ計算機BW2011及びダメージ計算式調査スレッド)
・トレーナー天国(ダメージ計算機 JS-4BW)
以下適当に機能説明.同じ内容をダウンロードフォルダ内の“説明書.pdf”に記載しています.
Fig.1 全体図
ウィンドウサイズは860×720.タブやら使って頑張ってコンパクトにしようとはしたのですが,いろいろ入れてしまっているので結構デカいです.
Fig.1のエリア毎に説明していきます.
~エリア1:攻撃・防御入力~
Fig.2 攻撃・防御入力画面
右下のα,βの文字をクリックすると攻撃α/βタブが切り替わります.
■物理/特殊の区別・攻撃α/攻撃βの区別
入力欄Aは物理/特殊の区別はなく,右下でBかDを選ぶ部分で,相手のBに入力した数値で計算するかDで計算するかを選べます.ただし,不思議な鱗で補正がかかるのはBのみ,砂嵐で補正がかかるのはDのみになります.
また,攻撃αと攻撃βにもなんの違いもありません.計算機の特性上,2つの攻撃→1体を計算するような場合が多いので,攻撃入力を2つ用意し,それぞれの入力を残せるようにしただけです.
これらの仕様が想定するところは,例えばローテで,砂嵐バンギラスに対する,水ロトムドロポン+トルネアクロバットのダメージ計算などです.バンギラスのステータスをそのままH,B,Dに入力しておけば,砂嵐のチェックを入れたままそれぞれの攻撃を計算することができます.
■命中率の区別
2の命中率の欄にも,命中1・命中2がありますが,これまた区別はありません.
想定する使い方は例えば,命中1に技の命中率(エッジ80)・攻撃側の命中ランク(爪とぎ+1)を,命中2に防御側の回避率(粉90)を入力→自動的に実質命中率(95.4%)が計算されます.
実際に計算で使われるのは実質命中率の部分で,ここを直接書き換えても計算できます.
■計算と計算&加算
「計算」は入力に対するダメージ計算結果を下の計算結果欄に表示します.
下のFig.3も一緒に見てもらうと解りやすいですが, 計算結果として算出したものを「攻撃加算」することで,加算ダメージや残りHPの計算ができます.
「計算&加算」は,それらを順に押した結果と同じ結果が得られます.ダメージ計算の確認がいらず,連続技でもなく,さっさと瀕死確率の計算がしたい場合などに便利なショートカットボタンと思ってください.連続技の場合は,加算時に攻撃回数を選ぶ形になっていますので,「計算」→「5回攻撃」のように操作してください.
■急所rankを-1,+5にすることができます
本来急所ランクは0~4のみです.急所ランクを-1にすると急所率が0%に,+5にすると100%になります.これでシェルアーマーや山嵐に対応できる他,急所を抜きにした,所謂「確定数」を知りたい場合などにも使うことができます.
■入力補助 - セーブデータ・技リスト
セーブ機能は,攻撃入力の「タイプ相性」以外の項目をセーブデータとして“savedata_A.csv”に保存します.攻撃αとβのセーブデータは共有されます.セーブ名は自由に決められます.防御側も同様に“savedata_B.csv”に入力が保存されます.
保存したデータは「LOAD」ボタンで呼び出すことができます.セーブデータの消去は可能ですが,並び替えには対応していません.(CSVファイルの各行が1つのセーブデータに対応していますので,知識のある人は直接開いて編集,行を並べ替えてもらえばいいですが,セーブデータが使用できなくなる恐れがあるので自己責任でお願いします)
技リストから技を選択すると,技威力・命中率・急所ランク・B/D選択が入力されます.タイプ一致補正・相性などの項目は手動入力してください.基本的に,ジャイロボールなどのダメージ変動のある技は最大威力,ころがるやアシストパワーなどは初期威力となっています.
Fig.3 ステータス計算
■ステータス計算機能
攻撃入力のタブの最後にあるやつです.
自分は記憶力が残念な子なので,ポケモンの種族値や能力値はおろか名前でさえ忘れること多いです.名前を調べることはできませんが,せめてステータスの計算を行えるようにしました.
フォルダにあったデータベースはこの機能のためにあります.
よくあるビジュアルなので使い方は簡単だと思います.
ポケモン名選択で,ポケモンを選ぶ(直接入力も可)と,右に種族値が表示されます.
※フォルムチェンジロトムは「ロトム」,ノーマルロトムは「ロトムN」です.
左下の「能力値」に自動的に現在の入力でのステータスが計算・表示され,個体値や努力値,性格補正をいじると,表示されるステータスが勝手に変化します.
逆に,左下の能力値を変動させると,努力値が逆算されます.
一番上の、“ポケモン1”,“ポケモン2”のチェックを入れ替えることで、2匹までのポケモンのステータスをそれぞれ計算できます。あるポケモンの調整をしつつ、仮想敵のステータスを計算する際などに有効です。
■計算機入力への反映
右下の各ボタンで,現在のステータスを各入力に反映させることができます.タイプや特性などは反映されません.
「H・B・D→防御」の右側にある,「同期」にチェックを入れると,現在のステータス計算画面と防御入力画面のH・B・Dの数値が同期するようになり,耐久調整時などに便利です.
■めざパ候補リスト機能
個体値のめざパ情報の横の「候補」を押すと,めざパのタイプ毎の威力70最適個体値候補が表示されます.事前に性格の負補正位置を選んでおくと,そのステータスに関してはより低い数値(2or3)も候補として考えます.めざ格闘の6Uなど,他に上位互換があるとみなせるものは候補入りしません.
候補から選んで「OK」もしくは候補をダブルクリックで,計算機の個体値入力に反映されます.
■コピペ機能
“【能力値】”または一番下の能力数値クリックで能力コピー.種族値,個体値,努力値,性格についても同様に.
“【ポケモン名】”クリックで以上の内容を一括コピー.
例:
ガブリアス
種族値:108-130-95-80-85-102
個体値:31-31-31-31-31-31(めざパ悪70)
努力値:4-252-4-0-4-244(いじっぱり)
能力値:184-200-116-x-106-153
■性格判定 ※不完全かも。おまけ程度の認識で。
求める能力値を入力,不要ステータスの必要チェックをはずし,「性格判定」ボタンを押すと,現在のステータスを最小努力値で実現する性格とそのときの努力値が逆算されます.能力値からの性格・努力値の逆算や,性格補正が間違っていないかの確認などにも使えます.
※まじめ等の性格には対応していません.
例1)めざ炎メタグロスのステータスを187-173-151-115-125-93と入力(図左),全能力必要とし性格判定⇒勇敢252-20-8-0-116-112と逆算. ⇒
Fig.4 性格判定 例1
例2)サンダー図太い204-0-92-44-52-116とすると,能力値が191-x-128-151-117-135と計算される(図左)が,この努力値配分には無駄があるので,Aの必要チェックを外して性格判定⇒臆病204-0-180-44-52-20と逆算され,努力値に8の余りが生じる. ⇒
Fig.5 性格判定 例2
~エリア2:計算結果表示~
Fig.6 計算結果
■計算結果
計算を行うと,一番左のテキストエリアに簡易ダメージ範囲と,確定数や期待値といったダメージに関する詳細情報が,その右のエリアに攻撃力・防御力や補正などといった,その攻撃に関する詳細情報が表示されます.右側2つのエリアにはそれぞれ非急所ダメージ,急所ダメージの乱数毎の分布が表示されます.
左下の「自動計算」チェックを入れると,ダメージの自動計算が行われ,各入力を変えるとダメージ計算が自動的に行われます.(デフォルトでONになっています)
オマケの指数表示について,指数の定義自体が曖昧なものなので,どこまで指数に含めて計算するかという問題があります.
現在は相性の関係する耐熱,ハードロック,半減実,色眼鏡,及び非急所ダメに無関係なスナイパー以外の項目は全て含めています.
例えば,耐久力指数はマルスケ,壁などの効果も反映されます.
■加算方式
「攻撃加算」を押すと,現在の計算結果が加算されます.一度計算結果を出す必要がある点に注意してください.
「2回攻撃」,「2~5回攻撃」,「5回攻撃」は,連続技用の加算方法です.その場合,現在の計算結果というのは攻撃一発分のダメージだと思ってください.例えばダブルチョップなら威力は40として計算し,シングルチョップの結果を「2回攻撃」で加算すると,ダブルチョップになります.
一番下の「クリア」ボタンは加算結果をクリアします.良く押すボタンなので,Escキーを「クリア」ボタンに対応させています.
■一つ戻る機能
「一つ戻る」ボタンを押すと,加算結果画面を加算ログ一つ分だけ前の状態に戻すことができます.
加算する攻撃を間違えたときや,ある計算結果に対していろいろな攻撃を加算した結果を見たいときなどに役立ちます.
5連攻撃をして,一つ戻るを押すと,何も攻撃されていない状態に戻ります.4発分になったりはしません.
一つ戻るを2度押しても,2回分戻ることはできません.2度目は“一つ戻る”前の元の状態に戻ります.
Fig.7 周囲ダメージ計算
■周辺ステータスでのダメージ計算結果
A周囲が攻撃Aを変えたとき,B周囲が防御B(orDの現在選択されている方)の値を変えたときのダメージを示しています.ステータスは上から昇順,ダメージは左から乱数昇順にずらずら並べています.
ダメージ毎にステータス範囲を示しており,“★”マークが現在の数値が含まれるステータス範囲です.
例えば現在のAは174で計算しているので,この仮想敵に対するダメージを上げるには,次はA177まで上げないといけないということがわかります.
~エリア3:固定変動加算~
Fig.8 固定変動
■固定変動加算
スペースの都合上ウィンドウ中央に陣取ってるのが,固定変動機能です.
まず割合か数値かを選びます.
割合は,最大HPに対する割合のことで,1/32(相性1/4ステロ)~1/1(絶対零度!)の範囲で動かせます.「切上げ」のチェックボックスは主に自己再生用です.
数値は主に地球投げ用.
※現在のHPに依存する攻撃(怒りの前歯やがむしゃら)には対応していません.
入力した固定変動を加算する際に,「ダメージ」か「回復」かを選びます.
回復は,すでにHP0の場合は回復しないようにしているので,例えば攻撃を加算してからの砂嵐ダメージ+残飯回復といった計算が可能です.
■身代わり
HPが入力された状態で防御入力の下の「身代わり」ボタンを押すと,身代わりが張られます.身代わりを張るHPが残っていない,又はすでに身代わり状態の場合は変化しません.
加算結果の見方の部分でも説明しますが,例えばHP205で身代わりボタンを押すと,加算結果のダメージは“51-51”,残りHPは“154+51”と表示されます.右側の“51”が現在の身代わりHPとなり,攻撃加算に対してはまずその身代わりHPが減っていくことになります.
~エリア4:加算計算結果表示~
Fig.9 加算結果
■ダメージの加算結果の見方
左は,ダメージとその確率,合計確率(そのダメージ以上を与える確率)を表示しています.
右側は残りHPです.HPが0の確率が瀕死確率となります.
図ではHPを212として計算しています.当たり前ですが,左のダメージ=212のときの合計確率と,右のHP=0の確率が共に90.32%(この場合の瀕死確率)であることが確認できると思います.
デフォルトではダメージ順に並んでいますが,下方の「ソート」を「確率」に切り替えることで,確率順ソートが可能です.
※加算結果が多いとソートに時間がかかりますのでご注意ください.
特に何度も加算計算していくと“0.00%”という数字が出てくると思いますが,これは0%ではなく,0.01%未満の微小確率です.0%の場合はそもそも表示されません.表示されているダメージはあくまで“あり得るダメージ”と考えてください.
■身代わり・オボンの実・半減の実の表示
Fig.10 特殊な表示
身代わりを使うと,ダメージ表示は“ダメージ-身代わりHP”,残りHP表示は“残りHP+身代わりHP”という表示形式になります.その後ろに,半減の実を持った状態のときは“半”,オボンの実を持った状態のときは“盆”と表示されます.例えば,残りHP表示で“154+23盆”は,残りHP154,残り身代わりHP23で,オボンの実が残っている状態ということです.
これが複雑な計算になると,同じ残りHPでもオボンが残っている状態とそうでない状態などが生じることになります.
■自動加算機能
計算機一番右下にある「ログ保持・自動加算」というチェックボックスについて.
加算計算すると,「加算ログ」の欄にログがづらづら並ぶと思います.
「ログ保持・自動加算」のチェックを入れると,この加算ログを記憶し,HPや攻撃力などの各ステータスを変更すると,記憶されたログにしたがって自動で再計算を行います.
勘違いされやすいと思うのですが,加算結果を記憶するわけではないので,
例えば,攻撃αでジュエルバット+攻撃αで持ち物無しアクロバットのような計算を自動計算させることはできません(加算ログの上では単に攻撃αを2回加算するだけ)
前者後者どちらかを攻撃βにするなどしてください.
つまり,この機能は基本的に攻撃2発を想定しています.
やはり「加算ログにしたがって再計算をする」というのがわかりやすいかと思います.
なので,残飯回復や身代わり,連続技なども自動加算できます.
ガブダブチョ+砂ダメ+ドラン放射などの加算ダメージが,防御側の配分を変えたときどう変わるか,ドランのC数値を変えたときどう動くかなどを見たいときに,いちいち加算しなおす必要がなくなり,便利な機能となります.
自動加算をONにすると,自動計算もONになります.
加算ログを消去したい場合は,自動加算をOFFにし,「クリア」を行ってください.
***
説明は以上です.
バグ報告や質問・要望などありましたらコメントかtwitterのほうでリプライよろしくお願いします.
tag:ゲーム ポケモン BW ダメージ計算機
2011/11/19 23:02 | ポケモン | Comment [9] | TrackBack [0]
Comment
いつもお世話になっています。
「ステータス計算」で最下部に 167-204-115-x-120-132 といったようにステータスが出てくる機能がありがたいですが、可能なら努力値配分まで記載して貰えるとうれしいです。
書いてしまえば、
167-204-115-x-120-132
を
167(4)-204(252)-115-x-120-132(252)
です。115(0)とかは省ければ省いて欲しいです。
あるいは、
167-204-115-x-120-132
の下段に
4-252-0-0-0-252
と一段加える方法でも構わないです。
よりコンパクトな前者を強めに希望ですが、お手隙なときにでもよろしくお願いします。
ゴロー | URL | 2012/04/06 17:02 | Edit
リクありがとうございます。
要望された点の改善と、他の方から指摘されたLv100などでステータスが500超えると落ちるバグを修正した、ver2.7r3をあげました。
下部のステータス表示は、以前性格も入れたいという話をしましたが、ひとまず今回の米に沿った能力値(努力値)の形式にしてあります。
クリックで同様の形式自動コピーします。他は変えていないので、以前の能力値のみの形式は【能力値】をクリック、努力値のみは【努力値】クリックで自動コピーします。
よろろ
164 | URL | 2012/04/23 22:19 | Edit
はじめまして。
初期版からこのダメージ計算機を使わせて頂いております。
今日最新版をダウンロードしましたがとても便利になっていますね。
初期版と比べてLv.50以外の能力値を計算できたり、複数ポケの能力値を計算できるようになったのは嬉しい限りです。
ところで恐縮ですが、私のブログにこのツールを紹介してもいいでしょうか?(一応URL貼りました)
突然のお願いで申し訳ありません。
それでは失礼します。
maki | URL | 2012/05/20 02:17 | Edit
> makiさん
ご使用ありがとうございます。
様々な方から要望をいただけて、初期と比べるとかなり改良できたと思います。
ツールの紹介は大歓迎です。
より多くの方に利用していただければ嬉しいです。
よろしくお願いします。
164 | URL | 2012/05/20 18:36 | Edit
お久しぶりです。
BW2発売後の更新、本当にお疲れ様です。
めざパ候補リスト機能はありがたいですね。
今後も更新の方お待ちしています。
※勝手ながらTwitterの方をフォロー&私のブログにリンクを貼らせていただきました。
問題あれば削除します。
maki | URL | 2012/08/07 02:08 | Edit
トレーナー天国のダメージ計算機 JS-4BWと違う結果が出たので報告させていただきます。
このツールでは、H221D92ドサイドンがC167球ライコウのめざ氷で確3と出ましたが、JS-4BWでは乱2でした。
どうやら最大ダメが111と110で違うようです。
因みに、めざ草はちゃっかり乱1でした。
こちらのミスかも知れませんが、確認お願いします。
名無しさん | URL | 2012/09/30 14:44 | Edit
>名無しさん
ご指摘のとおり、珠または帯とハードロックを合わせて適用した場合の端数処理にミスが見つかりました。
さっそく修正版(ver3.2.1)をアップしました。
このような細かい点はデバッグが疎かになりがちなので、非常に助かります。
報告ありがとうございました。
164 | URL | 2012/09/30 20:41 | Edit
素晴らしいツールを開発してくださりありがとうございます。
今回トレーナー天国のダメージ計算機 JS-4BWと計算結果が異なったのでご報告致します。
眼鏡C182ラティオスのなみのりがH175-D130ジバコイルに対して、
加算ダメージ計算機では乱数2(15.54%)となりましたが、
トレーナー天国のダメージ計算機 JS-4BWでは乱数2(3.9%)となりました。
こちらの手違いかもしれませんが、ご確認のほどよろしくお願い致します。
名無しさん | URL | 2013/07/27 16:35 | Edit
すみません・・・m(_ _)m
何やらコメント承認待ちになっていて、今更気がつきました。
超亀レスですが、トレーナー天国での乱2瀕死確率は急所非考慮であるのに対して、当計算機では急所込みでの確率を出しています。
最近(?)トレーナー天国でも1攻撃のターン数ごとの瀕死率が算出されるようになりましたが、そちらでは急所が考慮されており、「2ターン後瀕死率: 15.54%」と同様の計算結果が出力されます。
164 | URL | 2013/11/21 01:38 | Edit
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