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【ポケモンBW】 ノオー配分と連続技のダメージ計算について

最近忙しかったので絶賛放置中でしたが,いつの間にか「ローテ勢アンテナ」なるものに加えられていたりしたので,ポケモン記事でも.

ローテ用に配分したユキノオーの調整例と,
それに少し絡めて,ダブルチョップやつららばり,ロックブラストなどといった連続技のダメージ計算に関してです.

「スキルリンクつららばり=威力125」
などといった誤った考えをしている方がいるようなので,そのあたりへの指摘を込めて.



まずユキノオーさんの配分から
ユキノオー
通称「御大」.言わずと知れた強ポケ.
霰パには必須となりますが,スタンパにピンで組み込まれることも多いです.
ローテで見るのはほとんどがスカーフ型かタスキ型.
ここでは後者のタスキ型について,調整例を示します.

◇ローテ用サンプル:カイリキー抜き・ガブダブチョ耐えタスキ型
 むじゃき H12 A4 B172 C100 S220
 実数値: 167-113-117-125-94-118
 [ 絶対零度/氷のつぶて/吹雪/草結び ]

最速カイリキー抜き,ガブの剣の舞ダブチョ最大乱数切耐え,残りC.
草結びでH振りスイクンを2確程度.
カイリキー抜きはラッキーも抜けて,零度でワンチャンとれる.
スイクンなどに先制できることも多い.
ガブのダブチョ耐えることで,タスキを残して舞ったガブリアスを後発から止められる.
陽気パルシェンのロックブラストなども,高めの乱数で急所をひかなければ耐えられる.

結構前に振ったものなので,今はカイリキー抜きとかは優先度低いかもしれません.
控えめならラティオスを吹雪で確定にできたりもするので.

ローテでのタスキノオーのテンプレは冷静ACあたりかと思われ
この調整はちょっと奇をてらったものになります
 

*****


さて,問題はここから.
上のものよりBを落としたH175-B95の配分で,同じく“陽気パルシェンのロクブラ確定耐え”を謳っているものを見かけました.

結論から言うと,これはロックブラストを威力25×5の計算ではなく,威力125の技として計算されています.
しかし,その計算方法は誤っています.その2つの計算結果は一致しません.
そのラインでは陽気パルシェンのロクブラを確定で耐えることはできません.

例えば,上のガブダブチョ耐え調整は,最大乱数切となっていますが,これがダブルチョップと同様の威力合計であるドラゴンクローならば,確定で耐えることができます.

威力合計としては等しいのに,ダメージでは
ダブルチョップ×2 > ドラゴンクロー
となるのです.

上のロックブラストでも同様に,
ロックブラスト×5 > 威力125×1
であるために,その耐久は成り立たないのです.


なぜこのような差が生じるのでしょうか?
もちろん,ダメージ計算式に答えがあります.

過去の記事で取り上げた計算式です.
>>Lvを50,技の威力をX,攻撃側の能力値をA,防御側をBとしてまとめると,
>>ダメージ=(0.44×X×A÷B+2)×乱数

ここで注目すべきが,第二項の“+2”です.
指数の計算では,2<<Hとして無視していた項ですが,連続技では無視できない差を生じます.

簡単のため乱数=1とすると,
ダメージ=0.44×X×A÷B+2
これを威力125の技とスキルリンクロックブラストについてみてみます

威力125の技(X=125)=0.44×125×A÷B+2
ロックブラスト(X=25)=(0.44×25×A÷B+2)×5=0.44×125×A÷B+10

したがって,ロックブラストでのダメージ=威力125の技+8となります.
ユキノオーさんの場合などは効果抜群なので,誤差も2倍になり,ダメージ差は16です.
HP16の差は歴然.これでは威力125の技を耐えたところで,ロックブラストを耐えられるとは到底言えないのです.

同様に,ダブチョとドラクロのダメージ差は次のようになります.
ダブルチョップ×2 = ドラゴンクロー+2
ちなみにLv.1ココドラのツバメ返しなどでも大概,2程度のダメージが入りますが,これもダメージ計算式の“+2”が利いている事例ですね.


◇まとめ - 連続技の利点
・タスキを潰せる
・身代わりを壊して攻撃できる
・半減実は一撃目のみ半減される
・カウンターのダメージ量は最後の一撃分のみで計算される
・ジュエルの補正は5回全てに適用される
・急所率が高い(5回中1回以上急所に当たる確率=27.6%)
・同じ合計威力の技に比べ,ダメージ量が大きい  ←New!(?)


*****


6/1追記:
すべての場合において,「同じ合計威力の技に比べ,ダメージ量が大きい」は成り立たないようです.端数切捨ての影響で,連続技のほうが同じ合計威力の技よりダメージ量が小さくなる場合があり得ます.
「等倍以上の最大ダメージ(最大乱数)については,同じ合計威力の技に比べ,ダメージ量が大きい」ということが言えます.乱数が入る場合,半減以下では,この大小が逆転することがあり得ます.

0.44×X×A÷Bは基礎ダメージと呼ばれます.
ダメージは,次の式で決定されます.
(基礎ダメージ+2)×急所×乱数×一致×相性1×相性2×持ち物等

ここで問題となるのが,端数切捨てで,この掛け算で毎回端数切捨てが行われます.
例えばある攻撃で端数切り捨てによりダメージが-1されるとき,連続技(スキルリンク)の場合だと全体でダメージが-5されてしまいます.
+2の影響が大きかったのと同様に,端数切捨ての影響も大きくなってしまうのです.

補足として新たに記事書きました.
【ポケモンBW】 パルシェン専用計算機の必要性について

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tag:ゲーム ポケモン BW 調整 

2011/05/09 14:17 | ポケモン | Comment [0] | TrackBack [0]

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