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【ポケモンBW】 汎用ダメージ計算機(仮)ベータ版

なんかゴツい計算機開発中.
まだ未完成ですが,試用版としてあげてみるので,実際に使って問題点や要望などをお知らせいただければ嬉しいです.
名前もこのままだとふぇぇ・・・してしまいそうなので随時募集中です.

元々のコンセプトは,「パルシェン計算機+WARRIORSのダメージ計算機」です.
WARRIORSにはこのブログからもリンク貼らせていただいていますが,計算関係の情報が豊富でとても便利なサイトです.オススメ.ダメージ計算機も優秀で,2回分の攻撃を足し合わせ,その上でのダメージ分布をみることができます.この“攻撃足し合わせ”というのは,パルシェン計算機の基本となるところでしたので,パルシェン計算機を少し拡張するつもりで作り始めました.
連続攻撃計算の機能がついたWARRIORSダメージ計算機と考えてもらっても良いです.

■WARRIORSダメージ計算機の特徴
・ダメージ範囲だけでなく,各乱数毎のダメージ分布が出る
・ステータスのポケモン名での指定がないので,自由度が高い
・攻撃/防御の値を変動させたときの周囲のダメージ計算が行われる
・2回分の攻撃加算ができる

■このあたりを意識して,この計算機では・・・
パルシェンなどの連続攻撃を計算できる
・乱数毎のダメージ分布を計算する
命中率を考慮したダメージ確率分布を計算できる
・入力は数値として自由度を高くするが,利便性も考慮してステータス計算機能を付与し,種族・努力値などからの計算を入力とすることもできる
・攻撃/防御の値を変動させたときの周囲のダメージ計算を行い,ダメージ変動があるステータス範囲を調べる
何回でも攻撃結果の加算ができる(※どんどん計算量が膨れ上がるので,想定は~10回程度)
砂嵐ダメージ,食べ残し回復などの固定変動を加算できる

こんなところでしょうか.下線部がWARRIORSダメージ計算機にはない部分で,オリジナリティーというかセールスポイントになります.機能詳細は後述します.
冒頭でも言ったように,今回の試用版はまだ未完成で,今回のうp目的はできるだけ多くの人に使っていただいての計算結果の正当性検証,要望・問題点の抽出にあります.

■未完成・実装予定の部分
・オボンの実
・半減の実・マルスケの,連続技での対応及び攻撃が外れたときの未発動への対応
・身代わり考慮

★ダウンロードは次のリンクから
※11/10/30 修正版up(修正内容は一番下の追記部分)
汎用ダメージ計算機β
pass:164

※一応完成版上げたのでDLは↓記事から.説明等のためにこの記事は残しておきます.
【ポケモンBW】 加算ダメージ計算機


全体
Fig.1 全体図
タブやら使って頑張ってコンパクトにしようとしているのですが,いろいろ入れてしまっているのでウィンドウサイズ結構デカいです.現在で880×720くらい. 左下にでっかくテスト版と銘打ってあります.将来性を醸し出す空きスペースです(

***
以下適当に機能詳細・使用方法説明

攻撃 防御側
Fig.2 攻撃・防御入力



■物理/特殊の区別・攻撃α/攻撃βの区別
1の入力欄Aは物理/特殊の区別はなく,1の右下でBかDを選ぶ部分で,相手のBに入力した数値で計算するかDで計算するかを選べます.ただし,砂嵐で補正がかかるのはDに入力した数値だけになります.
また,攻撃αと攻撃βにもなんの違いもありません.計算機の特性上,2つの攻撃→1体を計算するような場合が多いので,攻撃入力を2つ用意し,それぞれの入力を残せるようにしただけです.
これらの仕様が想定するところは,例えばローテで,砂嵐バンギラスに対する,水ロトムドロポン+トルネアクロバットのダメージ計算などです.バンギラスのステータスをそのままH,B,Dに入力しておけば,砂嵐のチェックを入れたままそれぞれの攻撃を計算することができます.

■命中率の区別
2の命中率の欄にも,命中1・命中2がありますが,これまた区別はありません.
想定する使い方は例えば,命中1に技の命中率(エッジ80)・攻撃側の命中ランク(爪とぎ+1)を,命中2に防御側の回避率(粉90)を入力→自動的に実質命中率(95.4%)が計算されます.
実際に計算で使われるのは実質命中率の部分で,ここを直接書き換えても計算できます.

■計算と計算&加算
「計算」は入力に対するダメージ計算結果を下の計算結果欄に表示します.
下のFig.3も一緒に見てもらうと解りやすいですが, 計算結果として算出したものを「攻撃加算」することで,加算ダメージや残りHPの計算ができます.
「計算&加算」は,それらを順に押した結果と同じ結果が得られます.ダメージ計算の確認がいらず,連続技でもなく,さっさと瀕死確率の計算がしたい場合などに便利なショートカットボタンと思ってください.連続技の場合は,加算時に攻撃回数を選ぶ形になっていますので,「計算」→「5回攻撃」のように操作してください.

※急所rankを-1,+5にすることができます
おまけ機能.本来急所ランクは0~4のみです.急所ランクを-1にすると急所率が0%に,+5にすると100%になります.これでシェルアーマーや山嵐に対応(笑)
余談ですがシェルアーマーvs山嵐って前者が勝つらしいですね.“矛盾”勝負は盾の勝ち


計算結果
Fig.3 計算結果

■計算結果と加算方式
計算を行うと,1に補正後の攻撃・防御・技威力・命中率が表示され,2に乱数毎のダメージが出ます.
3の「攻撃加算」を押すと,現在の計算結果が加算されます.一度計算結果を出す必要がある点に注意してください.
「2回攻撃」,「2~5回攻撃」,「5回攻撃」は,連続技用の加算方法です.その場合,現在の計算結果というのは攻撃一発分のダメージだと思ってください.例えばダブルチョップなら威力は40として計算し,シングルチョップの結果を「2回攻撃」で加算すると,ダブルチョップになります.

4のクリアボタンは加算結果をクリアします.こんな下のほうにありますが,頻繁に押すボタンなのでもうちょっと配置を考える必要があるかもしれません.


加算結果
Fig.4 加算結果

■ダメージの加算結果の見方
左は,ダメージとその確率,合計確率(そのダメージ以上を与える確率)を表示しています.
右側は残りHPです.HPが0の確率が瀕死確率となります.
図ではHPを212として計算しています.当たり前ですが,左のダメージ=212のときの合計確率と,右のHP=0の確率が共に90.32%(この場合の瀕死確率)であることが確認できると思います.

※特に何度も加算計算していくと“0.00%”という数字が並ぶ部分があると思いますが,これは0%ではなく,0.01%未満の微小確率です.0%の場合はそもそも表示されません.表示されているダメージはあくまで“あり得るダメージ”と考えてください.

***
このあたりまでがメインで使う機能になります.
以下機能いろいろ.

固定変動
Fig.5 固定変動

■固定変動加算
スペースの都合上ウィンドウ中央に陣取ってるのが,固定変動機能です.

まず割合か数値かを選びます.
割合は,最大HPに対する割合のことで,1/32(相性1/4ステロ)~1/1(絶対零度!)の範囲で動かせます.「切上げ」のチェックボックスは主に自己再生用です.
数値は主に地球投げ用.
現在のHPに依存する攻撃(怒りの前歯やがむしゃら)には未対応です.

入力した固定変動を加算する際に,「ダメージ」か「回復」かを選びます.
回復は,すでにHP0の場合は回復しないようにしているので,例えば攻撃を加算してからの砂嵐ダメージ+残飯回復といった計算が可能です.


ステータス
Fig.6 ステータス計算

■ステータス計算機能
攻撃入力のタブの最後にあるやつです.
自分は記憶力が残念な子なので,ポケモンの種族値や能力値はおろか名前でさえ忘れること多いです.名前を調べることはできませんが,せめてステータスの計算を行えるようにしました.
フォルダにあったデータベースはこの機能のためにあります.

よくあるビジュアルなので使い方は簡単だと思います.
1のポケモン名で,ポケモンを選ぶ(直接入力も可)と,右に種族値が表示されます.
2には自動的に現在の入力でのステータスが計算・表示され,個体値や努力値,性格補正をいじると,表示されるステータスが勝手に変化します.「W」には,選択したポケモンに対する,体重依存の技(蹴手繰り・草結び)の威力を示しています.

3の各ボタンで,現在のステータスを各入力に反映させることができます.タイプや特性などは反映されません.Wは技威力の部分に反映されます.


周囲ダメージ
Fig.7 周囲ダメージ計算

■周辺ステータスでのダメージ計算結果
A周囲が攻撃Aを変えたとき,B周囲がBorDの現在選択されているほうの値を変えたときのダメージを示しています.ステータスは上から昇順,ダメージは左から乱数昇順にずらずら並べています.

ダメージ毎にステータス範囲を示しており,“★”マークが現在の数値が含まれるステータス範囲です.
例えば現在のBは115で計算しているので,この攻撃に対するダメージを下げるには,次はB119まで上げないといけないということがわかります.この図の数字の並びは,パルシェンの計算をよくしたことがある人なら見覚えのあるものだと思います.


こんな感じでそれなりに形にはなっている程度.
更新はゆっくりになると思いますが,少なくとも完成版と呼べるものを作りたいと思っているので,問題点の報告,質問や要望などあれば気軽にコメントお願いします.

***
書き忘れてたこと追記
計算方向の違いから,パルシェン専用計算機での計算結果とは瀕死確率に0.01%程度の誤差が出るかもしれません.微小な誤差なので無視しています.
特性など,いくつかの項目はマウスポインタをあわせることで解説Tipsが表示されます.特性の効果や,同じ効果の特性がわかります.急所ランクなどのやや特殊なところもTips出るようにしてあります.

***
随時追記
■現時点で発覚しているミス
・「2~5回攻撃」ボタンに,「スキルリンクなどに」というTipsが表示される.
・攻撃βの計算で天候補正を“外す”部分にミスがあり,天候でなく耐熱補正が外れる.その影響で攻撃βで天候補正がないとき,耐熱の効果が発動しない.

2番目のミスが致命的なものだったので,急遽修正版をあげました
更新は随時でなく,ちゃんと形ができてから行うつもりですが,こういった致命的ミスがあった場合は随時修正していきたいと思います.発見された方はご報告いただきますようよろしくお願いします.

■現時点での更新予定
・オボンの実
・半減の実・マルスケの,連続技での対応及び攻撃が外れたときの未発動への対応
・身代わり考慮(できれば)
・ダメージの自動計算
・加算計算を「一つ前に戻る」機能
・何を加算したか表示(攻撃,1/16固定ダメージ,攻撃・・・といったように)
・できるだけ多くの項目に説明Tipsをつける
・努力値の合計値を表示する(ステータス計算)
・ダブル用の要素(全体技の補正・壁・手助け)
・省いている部分(色眼鏡,スナイパーなど)
・ピントレンズ・フォーカスレンズ(→命中を100オーバー可にして対応予定)

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tag:ゲーム ポケモン BW 

2011/10/28 11:56 | ポケモン | Comment [6] | TrackBack [0]

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Comment


はじめまして


乱数が違うと思います
85,87,89,91,93,95,97,99:3/39
86,88,90,92,94,96,98 :2/39
100 :1/39
です
すべて1/16になってます

対応希望
ダブル系(全体技の補正・壁・手助け)

bubble0601 | URL | 2011/10/30 09:21 | Edit

>bubble0601さん

コメントありがとうございます.

5thではそのような乱数の偏りはなくなったと聞き,等確率にしています.
確とした情報ソースは提示できませんが,WARRIORSのダメージ計算機,トレーナー天国のダメージ計算機など,現在5thの計算機としてメジャーなものも同様に等確率を採用しているようでしたので,本計算機でもこれを採用しております.

ご希望いただきましたダブル向けの要素についても対応させていただきます.
ご意見ありがとうございます.

164 | URL | 2011/10/30 12:04 | Edit

パルシェン汎用計算機にしましょう・。・

某バンギ | URL | 2011/11/05 07:29 | Edit

>某バンギさん

推しますねーw
名前案の一つとしてありがたく受け取っておきます

164 | URL | 2011/11/05 11:52 | Edit

使ってて思ったのですが、技の追加効果の確率を含めて2発打った時のダメージ期待値などを出せると便利だなと思います。
簡単に言うとコメットパンチを2発打った時の期待値を攻撃が上がった時の確率をふくめてだせたらいいなとおもってます。
もしその機能が実装されてて自分が気づいていないだけならばすみません><

      | URL | 2012/01/07 10:39 | Edit

仰るとおり,その機能は実装されていません.
瀕死確率くらいなら工夫すればできますが,期待値となるとほぼ手作業になりますね.

命中・急所まで考慮しているなら技効果も・・・となるのは当然の流れだと思います.
なので,そのような機能の実装についても考えはしたのですが,メインコンセプトである2体別々の攻撃加算を想定した場合の,技効果による状態の場合分けが厄介で,特に汎用性を持たせつつこれを実装しようと思うと難しいと判断し,今回は見送りました.
少なくとも現状のツールの方式(単攻撃計算→加算)での実装はできないと考えていますので,申し訳ありませんがこの計算機での実装はしません.

しかし,そのような計算機能の有用性も確かですので,また次の機会(暇とモチベ)があれば考えてみようと思います.
貴重なご意見ありがとうございます.

164 | URL | 2012/01/07 18:45 | Edit






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