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【ポケモン】 理想耐久比・耐久指数

ランクルスの調整で,よく次のような調整を見かける

H:164 B:84 D:4
実値は
HP:206 防御:106 特防:106

調整の説明として,「防御=特防で最硬」だの,「耐久の理想比である2:1:1に近い形となる」だのと書かれている.
・・・まったくもって意味がわからん(゚Д゚)
いやこの振り方が悪いとは言わないけど,その説明はおかしいやろって話

どうやら理想耐久比が一人歩きして,誤解を生んでいるみたい
理想耐久比2:1:1ってのは単純に耐久指数合計が最大になるような努力値振りを示しているのであって,重要なのは防御と特防の比(1:1)ではない.
重要なのは耐久値合計に対するHPの比(4:2=2:1)にある.
防御と特防の比(1:1)というのはHPに振った分の残りを均等に分けただけで,これをどのように振っても耐久指数合計は変わらない.

つまり上の例の場合,耐久値合計は206+106+106=418であるから,まずHPが418÷2=209になるように,H:188振りから始まる.あとは努力値の無駄なく好きに振ればいい.B=D気味に振るのであれば,B:60,D:4となる(これがランクルスの記事で示した振り方)
このとき実値は
HP:209 防御:103 特防:106
耐久指数(B×H)は物理:21527,特殊:22154となり,計43681.
これは冒頭の振り方の指数合計43672をわずかに上回る.

***
以上概要.以下に耐久指数と理想耐久比の説明を載せとくー

【耐久指数という考え方】
そもそも耐久指数とはなんぞや.
耐久指数=防御(or特防)×HP であらわされ,耐久力の指標となる
(※補足:B×H÷0.411を"耐久力指数"と呼び習わす人も.ここではB×Hを耐久指数と呼び,混同を避けている)

まずはダメージ計算式から
 ダメージ={(攻撃側のLv×2÷5+2)×技の威力×攻撃側の能力値÷防御側の能力値÷50+2}×乱数(0.85~1)
Lvを50,技の威力をX,攻撃側の能力値をA,防御側をBとしてまとめると,
 ダメージ=(0.44×X×A÷B+2)×乱数
ダメージ割合は,相手HPをHとすると
 ダメージ割合=(0.44×X×A÷B+2)×乱数÷H
2<<Hとして第二項を無視し,攻撃側と防御側でまとめると
 ダメージ割合=(X×A)÷(B×H) ×0.44×乱数

したがって,ダメージ割合は攻撃側の(技の威力×攻撃力)に比例,防御側の(防御力×HP)に反比例するという関係が見られる.
よって,(技の威力×攻撃力)を決定力の指標,(防御力×HP)を耐久の指標と考えることができる.
まあこんな感じの単純な考え方.


【理想耐久比とは】
HP:防御:特防=2:1:1
耐久値の配分を考えるとき,物理・特殊を総合して一番硬くなる配分のこと
具体的には,物理耐久指数と特殊耐久指数の合計が最大になるような配分

物理耐久指数+特殊耐久指数
 =(H×B)+(H×D)
 =H×(B+D)
BorDに補正がないとして,努力値を無駄なく振れば,H+B+Dの値は定数.これをZとすると
 =H×(Z-H)
 =-(H-Z/2)^2+(Z/2)^2
これはH=Z/2で頂点をとり,上に凸な放物線
したがってH=Z/2で物理耐久指数+特殊耐久指数の合計は最大となる.

物理耐久と特殊耐久を同程度にするならば,残りのBとDが等しくなるように配分すれば良い.結果として出てくるのが,HP:防御:特防=2:1:1という比

この過程を見ればわかるように,耐久指数合計を最大にするのに必要なことはH=Z/2
言い換えれば,HP:防御+特防=1:1
この比こそが理想耐久比の本質であり,防御:特防=1:1なんてのはオマケに過ぎない

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tag:ゲーム ポケモン 調整 

2010/10/15 12:56 | ポケモン - 基本 | Comment [0] | TrackBack [0]

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